【关键词】;镇江高校;现状;发展;对策
1.前言
2013年11月,电视台推出特别节目《游戏人生》,其主要内容讲述了电子竞技与普通游戏的区别,以及中国大环境下从事电竞行业人的日常及梦想。电子竞技项目被国家体育局确定为第99项体育运动至今已有10年之久,期间,电竞运动在国家各项管理措施的实施下健康、快速的发展,特别是在全国各大高校中更是如日中天,各种赛事层出不穷,清华复旦等多所名校的电竞协会已创办多年。镇江市地处苏南,紧邻上海、昆山等地,国际电竞大赛中国区比赛多在该地区举办,对镇江学生的影响力远大于其他地区。理所当然的镇江地区高校学子参与了此项运动。该运动可有效提高参与者的思维能力、团队精神、协调能力以及意志力,且能帮助参与者提高对现代信息社会的适应能力。
2.研究对象与研究方法
2.1 研究对象
镇江市多所高校在校学生
2.2 研究方法
问卷调查法、数理统计法、文献资料法、访谈收集法、本次调查采取整体抽样的方式,并以自填问卷的形式进行。
3.研究结果与分析
3.1 镇江市高校电竞发展状况
为了深入了解镇江市高校电子竞技运动的生存环境以及广大学子对电竞的态度,我们分别在江苏大学、江苏科技大学、镇江高专等学校进行了问卷调查,并与个别学生、电竞社团负责人等进行了相关讨论。
本次调查共发放问卷600份,收回有效问卷562份,其中男生351份,占62.5%,女生211份,占37.5%。
3.1.1 镇江市高校学子对电子竞技的了解度较高
镇江各高校学生对电子竞技的理解程度普遍偏高,从调查结果来看,90%以上的男生都对电竞有着深厚的感情,55%左右的女生也深知电竞方面的知识。
3.1.2 镇江市高校学生电子竞技赛事举办情况
通过与各校电竞社团负责人交流,了解到电子竞技社团成立已有多年,不过多为非官方组织,且资金方面会有不同程度的问题,但些这并不能阻挡学生对其的热爱,一般电竞社团的人数都会居于校各种社团前列,社团会不定期举办一些电竞赛事,并给予获胜者奖励,参与者众多。
通过与个别学生的交流中得知,除了学校电竞社团举办的活动外,他们还会在闲暇时间与同学在宿舍切磋时下非常火的电竞游戏,如:DOTA、LOL、DOTA2、星际争霸2、CF、极品飞车等。除此之外,同学们还会自主参加有些网吧举办的赛事或某些知名赛事,如腾讯LOL全国高校联赛、DNF高校争霸赛等相关比赛。
3.1.3 镇江市高校学子对电子竞技的态度
调查结果显示。很大一部分学生对电子竞技运动保持着乐观、清醒、赞同的态度,认为可以将其视为闲暇时间娱乐活动或者兴趣爱好的学生占到被调查人数的73.1%,对这一运动持完全否认态度的只有5%不到,赞同者普遍认为只要电子竞技能像其他体育项目一样,确立详尽的管理制度、实施办法,一定会有很大的发展空间。
3.1.4 网吧与宿舍仍是同学进行电子竞技的重要场所
调查结果显示,参与电竞运动的学生中,基本都会选择在宿舍或者网吧进行电竞相关活动,平时在宿舍和同学自娱自乐,当有比赛时,会选择去网吧参加,且大多数比赛均有网吧赞助举办,具有一定的利益性质,这些都使得学生不能得到合适、有效的训练,从而制约了电子竞技运动的又好又快发展。
3.1.5 将电子竞技运动纳入校运动会是大多数人的共同期许
问卷结果显示,对电竞持赞同态度的人中75%的认为应该将其加入到校运动会中,15%的认为无所谓,只有少数人认为不应该将其加入校运会。但校运动会开设电子竞技项目需要大量的资金、电脑设备等做保障,这一点成为了该问题目前无法实现的主要原因。
3.2 镇江高校电子竞技中存在的问题
3.2.1 混乱,认知不足
不赞同的电子竞技运动的同学基本都是因为将网络游戏和电子竞技游戏混淆概念,严重受到被称之为“电子海洛因”的网络游戏的负面影响,从而认为所有与网络游戏相关的都是不可接触的。
3.2.2 观念保守,对电竞行业有所歧视
受到长辈以及中国历史文化的渲染,认为从事电子竞技是荒废时光,虚度年华的表现,正是因为这些思想,使得有些拥有极高天赋的竞技者不敢踏足这一行业,从而了电竞的发展。
3.2.3 管理无序,各方面支持不足
无论是个人、社团、网吧都存在着这方面的问题,对于个体而言,大多数会选择将电子竞技作为自己娱乐的工具,没有想过自己去竞技,社团与网吧也没有明确规定电子竞技方面的相关条例,校方更不会参与并主持相关活动。
3.2.4 赛事运作不成熟,场馆短缺
除去腾讯、网易等大厂商举行的电子竞技赛事外,镇江市各学校自主举办电竞赛事的能力非常有限,没有十足的经验,而且除却网吧之外,基本没有相关的训练与比赛场地。
3.3 镇江高校电子竞技运动发展的对策
3.3.1 各校园开设点子竞技相关选修课
学校开设电子竞技相关选修课,从而弥补学生的求知欲,更深一步了解电子竞技运动的利弊,体会电子竞技运动的精髓,从而提高电竞的水准,加强电竞的认识,发扬电竞的精神。
3.3.2 完善管理制度,促进电竞运动健康发展
。
3.3.3 开发高校电子竞技产业的商业价值
电竞爱好者应与校方交涉,建立有执行力、高效率的电子竞技协会,并在校方的大力支持下开展有品牌效应的电子竞技赛事,从而使其平稳,有序的发展下去。
3.3.4 与传统体育相结合,以赛事为核心,加速电竞发展
推出类似篮球新生联赛一般的电竞赛事,并在校运会上添加此项目,鼓励学生参加,提高电子竞技的竞争力。
3.3.5 增加电竞交流,形成电竞文化
镇江市各高校之间应该定期组织电竞相关比赛及交流,如电竞相关征文比赛、cosplay比赛、设计比赛等,促进电竞文化多元发展。
3.3.6 校内外多方合作,培养专业电竞人
发挥镇江市高校的优秀资源,与俱乐部以及网络公司等合作开发项目,以培养电竞相关的解说员、裁判员、职业选手等高素质电竞人。
4.结论
随着电子竞技运动的发展,其活力也在不断的增强,带给参与者的现场感也愈来愈逼真,镇江市作为一个高校数量较多,布局较为密集的城市,对开展高校电竞运动提供了优良条件,我们应该结合各高校的科研与管理力量于一体,找准高校电竞的定位,健全和完善高校电竞运动的运作,培养良好的高校电竞环境,从而理性对待参与高校电竞运动。
镇江地区高校可在积极参与电竞实践发展的路途中,增强相关理论研究。配合学校管理者、地区等完善电子竞技的各项法律法规,并尝试建立监督与反馈机制,坚决制止“挂羊头,买狗肉”行为,从而促使电子竞技在高校中能又好又快发展。
参考文献
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[2]贺福仁.对高校体育课增加电子竞技运动项目的思考[J].科技资讯,2011(15).
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什么是电竞?电子竞技(Electronic Sports,简称eSports),就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。
为什么是电竞?
近几年,电子竞技在国内发展迅猛。除了腾讯,欢聚时代、软银、红杉、浙江传媒等大佬都在重金培植电竞市场的发展。不少职业选手和团队的身价已经直逼当红明星,“千万年薪玩游戏”早已不再是传说。平常人很难相信,观看一场电竞“世界赛决赛”直播的观众人数已经接近观看NBA总决赛的观众人数,而NBA联盟已经有近70年的发展历史,电竞的历史要短了很多。
根据艾瑞咨询的研究报告显示,2014年,中国游戏直播用户规模增长了 154.3%,达3000万,2015年这一数字达到了4800万,而预计到2016年,用户将会超过1亿人。目前移动电竞已经占到整个移动游戏超过25%的市场份额。而更乐观的预测,认为电子竞技受众人群2016年将接近2亿。
阿里体育从CEO张大钟开始,就十分看好电竞,早在1994年,也就是EA Sports第一款足球游戏FIFA94的那一年,美国足球世界杯之前,当时作为国内唯一一家专业体育频道的上海有线电视台体育频道,在25岁的体育总监张大钟主导下联手EA,在南京东路举办了一场具有革新意义的FIFA足球大赛。后来,张大钟创办了中国游戏第一品牌――SiTV游戏风云频道。作为国内最早从事电子竞技赛事举办与转播的媒体,游戏风云频道不仅承办或转播世界级电竞大赛,更是自办全国电子竞技电视联赛(G联赛)。
阿里体育成立于去年9月8日,电子体育事业部同时设立,前游戏风云频道的副总经理王冠担任电子体育事业部总经理。王冠向我们透露,当初起这个名字颇费思量,因为电竞部不够精确,电竞的确是体育运动,但只是一个细分领域,用电子体育部来形容事业部更为精准。此外还考虑到两点,首先,阿里集团的根本是电子商务,阿里体育的基础平台也会围绕这一主旋律;其次,阿里体育未来要做的自主IP赛事并不仅限于电子竞技,WESG只是阿里体育在自主IP赛事研发上挥出的第一记重拳。
但这个事业部为何现在才被推向公众视线?。经过半年时间准备,阿里电子体育部正式亮相。
WESG总奖金550万美元阿里体育投入1亿
首当其冲便是赛事。在当天会上最重磅的消息,是阿里电子体育事业部秉承阿里体育惯有的“以IP为核心”的宗旨,宣布创造一项新型赛事:WESG(World Electronic Sports Games),世界电子竞技运动会。
说到电子竞技的全球性赛事,大家第一时间想到的就是韩国人创立的WCG世界电子竞技大赛( World Cyber Games),创立于2000年结束于2013年,是一个全球性的电子竞技赛事(或“电脑游戏文化节”),被称为“电子竞技奥运会”。该项赛事由韩国国际电子营销公司(Internation Cyber Marketing,ICM)主办,并由三星和微软(自2006年起)提供赞助。不过在三星2013年决定不再赞助之后,这项给中国电竞粉丝留下过深刻印象的全球性赛事就此落幕。
在此之后,银川市主办WCA(世界电子竞技大赛)填补WCG停办后的空白。承继WCG国际比赛赛制,并通过举办个人职业赛事,设立创世界纪录的个人高额奖金,推动电竞赛事、电竞产业乃至新兴文化传媒产业的发展。不过相比竞技性,WCA的娱乐性更强。
而王冠也向我们介绍,阿里体育此次创立的自主IP电竞大赛WESG,参考的更多是WCG的成熟模式,那么具体又有何特点呢?
据阿里体育介绍,第一,本项赛事将面向全球招募,吸引全球超过100个国家和地区的选手报名参赛;第二,比赛项目选取最热门电竞游戏,首批涵盖DOTA2、反恐精英:全球攻势、星际争霸2:虚空之遗、炉石传说等目前世界上最热门的电竞项目;第三,全球总奖金超过550万美元;第四,大赛将于4月拉开大幕,计划4-8月举行中国区的预赛,而全球总决赛将于12月在中国进行,同时接受全球各国对承办下一年大赛的申请。而阿里体育对于第一届赛事的总投入,据悉将超过1亿元。
电竞不是游戏是运动WESG首创反兴奋剂
在外行人看来,电子竞技就是打网络游戏,但事实上,电子竞技真是一门对智力和脑力要求极高,并且需要刻苦训练与团队合作的运动项目。按照业界的说法,APM数值(Actions Per Minute,即每分钟操作的次数,包括鼠标左右键以及键盘的敲击,俗称“手速”)在很大程度上反映电竞选手训练的刻苦程度,一般电竞职业选手的手速最少在300次以上,而初学者连100都很难达到。职业玩家能够做到这一点,平均每天得花10个小时坐在电脑前练习。电竞并不是游戏,因为不可能像玩游戏那样轻松、随性。正因为把电子竞技视为正式体育运动,阿里体育希望以正式体育项目的标准来严格制定赛事规则、纪律。
对此,张大钟在会上说:
“电竞的本质就是体育,它在某种程度上重新塑造着我们对于体育的传统认识,它是要在统一的竞赛规则保障下,公平地进行对抗,而规则、对抗、公平,这些与阿里体育的追求是一致的。”
同时张大钟表示,任何一种体育形式的产生历程,最初都是以游戏的姿态开始,因此阿里体育参与电竞,也希望这个行业在规整之后去芜存菁,“让体育运动回归玩的本质,用不着给它加上太多的命题。”
既然是国家体育总局认可的正式运动,自然需要认真对待。。
阿里电子体育部总经理王冠向我们表示,这些条例,都是在参照了奥运项目的标准后,根据电竞运动的特质所制定的,目的是为了保证每位运动员应有的权利,维护体育竞赛的公平公正,从而增进世界电子竞技运动的健康发展。
反兴奋剂条例是首次在电竞赛事中提出这个概念,阿里体育将在总决赛之后对成绩最好的选手进行兴奋剂检查,如果有尿检呈阳性的选手,将被直接剥夺相关成绩,并处以禁赛重罚。之所以如此严格地制定标准,是因为之前的电竞赛事中出现过类似问题,避免WESG选手成绩受到不公平竞争的影响。
十年前的今天
1999年6月,被称为“半条命”的《Half-Life》上市不久,却已经占据了世界范围内不下百个的游戏排行榜榜首――即使是曾经《雷神之锤》最初代的横空出世也远来如此风光。。而这仅仅是《Half-Life》作为一个伟大游戏系列最初的曙光-在随后的数年内。Half-Life家族不断扩大并蚕食着id公司的地盘;热情近乎疯狂的游戏爱好者制作出了数百个种类繁多的MOD游戏,而其中的一些在日后的影响力超越了Half-Life本尊。但这并不妨碍1999年的《Hall-Life》依靠三百万的白金销量戴上“世界之王”那花团锦簇的头衔。
1999年6月,CPL刚刚度过它的两岁生日。对CPL创始者Angel Munoz来说。这是一个愉快的夏季:就在一个月前,CPL永远地击败了自己最大的竞争对手PGL电子竞技联盟,因为后者刚刚被卖给了Quake选手Thresh的公司GX Media,无限期停止运作。这是Angel Munoz的电子竞技理念的胜利:他坚持于线下赛事的发展而非PGL那样试图将线上赛事打造成主流。于是在1999年歌舞升平的美国,无仗可打的青年们涌向CPL赛场,花上几个美元就可观看通过大屏幕现场直播的《雷神之锤》赛事。这是CPL十一年生命中最初赢得的荣耀,但依然离它几年后鼎盛时期的辉煌相差甚远;CPL的赛场没有赞助商的招牌,没有耀眼的聚光灯,没有show girl,也没有蜂拥而来的媒体记者――此时电子竞技只不过是小众的娱乐。Angel Munoz在这个电子竞技启蒙年代就早早展现出一个商人的灵敏商业嗅觉。9年后他所推崇的电子竞技极端商业化运动让CPL化为灰烬,但在1999年的6月,这个银行家还未来得及展现出他作为双刃剑的反面。
1999年6月,约翰卡马克与他的公司正手忙脚乱地开始度过《雷神之锤3》上市前的最后三个月。这位游戏大神在最好的搭档约翰洛梅罗离去后曾在失落中沉浸了太久,现在他需要用《雷神之锤3》来安慰自己的情绪,以及向世界证明,即使没有约翰洛梅罗他也依然能踏入奥林匹亚山巅的神殿。只是约翰卡马克自己也承认“从最开始id公司内部就对Quake3存在怀疑。这注定是一次冒险。但是没有冒险,就仅仅是又一次的重现而已。尽管在最后,这个游戏确实就是一开始我们想做的那样,但是它的开发过程并不是那么理想完美。”《雷神之锤3》没有单机剧情,这或许是因为特立独行的id公司希望开辟一条与《Half-Life》完全不同的成功道路,对胜利记录的渴望让他们的目光将放在并不遥远的秋天。在1999年的6月,《雷神之锤3》和《Half-Life》,这两个伟大的游戏系列正要迎来它们漫长斗争中最壮丽的时刻。
1999年6月,SK-Gaming同样两岁。在战队建立的最初两年中,仅有4名队员的SK便拿下了几个不大不小的雷神之锤赛事冠军。1998年的8月28日,SK-Gaming在Methos Ultimate Quake Poll上被投票成为世界上第二优秀的队伍,但至少那时它依然没有展现出成为世界第一电子竞技俱乐部的潜质。此时它还只是一群游戏狂热爱好者自娱自乐的产物,不需要为员工工资、俱乐部合同、轮换阵容绞尽脑汁。硬件厂商的赞助、商业广告、数量最庞大的支持者,日后SK-Gaming这令人艳羡的一切远未爬上这个俱乐部的温床。在这个6月之夏,没有人知道,不久的将来这个不起眼的游戏战队将成为电子竞技历史上最伟大的传奇。
时代已经飞速滑向概念与数据的时代:你匆迫看一眼新闻头条。或是一系列数字,然后就对世界正在发生的一切得出模糊的印象。这是今时今日,我们了解世界的主要方式。黑白照片、勋章、传说的光荣都已经难以让人动容。一个老头子对你说起他年轻时的壮举,你就会不耐烦的走开。所以,不朽的往昔需要用一些概念让我们动容。
1999年6月,温哥华Simon Fraser大学学生Minh Le二十二岁。和许多毕业班的大学生一样,他也不知道自己毕业后究竟想干什么。这位手握电脑科学学位的年轻人,在面临毕业找工作这个人生的十字路口时,所期望的不过是只要不在那种被临时隔出的小隔间里上班就行。如果非说他有什么愿望,Minh Le也许会羞涩地表示,他想把自己在父母郊外家中地下室里开发的一款游戏到互联网上。这款基于《Half-Life》的MOD游戏被他称为《Counter-Strike》。Minh Le一个人完成了这个游戏的美工设计与大部分声音设计,同时他的一些黑客朋友无偿提供了部分程序设计。就这样,Minh Le用了六个月时间完成了最初的Beta版。这是《Counter-Strike》成为神话前平凡的经历。6月19日,这个半成品Beta版上市时,受欢迎程度便超过了市面上的所有FPS游戏。“自从1999年CS发售以来,我们至今每个月依然要卖出大量的拷贝,这对一个新产品通常只有三个月热卖期的市场来说,是多么难能可贵呀!”Valve总裁Gabe Newell骄傲地说。那时Valve已经收购了CS的专利权,花掉了500万美元。而Minh Le,在他离开大学后的人生里,他真的从来没有踏入任何一个临时隔出的小隔间。
十年后的今天
2009年6月,《雷神之锤4》发售三年零八个月,《毁灭战士3》发售已超过五年,然而它们的下一代依旧遥遥无期。事实上自《Hall-Life》诞生以来,id公司就不再被玩家当作FPS游戏界的唯一标杆。而《Counter-Strike》的出现,才真正危及《雷神之锤》在电子竞技赛事中的地位。在《Counter-Strike》风靡世界的同时,《雷神之锤》在CPL和WCG上不断失宠,迅速地向CS让出自己的位置。更严重的是,《Counter-Strike》所引领的团队作战的潮流让《雷神之锤》一直信奉的个人英雄主义日益见微。id公司最终选择了妥协,于是《雷神之锤4》里首次出现了“团队作战”的要素,孤胆英雄不再是游戏的唯一。电子竞技运动的重心从《雷神之锤》转移到《Counter-Strike》是FPS游戏的,在之后的几乎所有第一人称射击游戏中。团队协作的重要性都凌驾于个人能力之上。而继承7id公司所有辉煌的《雷神之锤4》和《毁灭战士3》的出现似乎仅仅只是为了证明,它们注定是CS时代的伟大配角。
2009年6月,CPL尸骨未寒。2006年的冬天,它最后一次成为了世界最权威的电子竞技赛事,然而下一年ESWC 早早预订了那个位置。2007年冬天CPL试图利用十万美元比赛奖金的许诺东山再起,但G7联盟的联合抵制让Angel Munoz破碎了最后的幻想。这个冬天是若干年来,CPL最凄凉的时日2000年的冬季,CPL成为了世界上第一个将《Counter-Strike》列为比赛项目的电子竞技赛事;2001年的冬季,X3与NIP在CPL的对决是CS史上最传奇的决战;2003年的冬季,CPL决赛的观众人数创下了电子竞技的新记录。CPL从1999年初夏开始的漫长辉煌,在这个冷冬折磨它的谣言、破产、信誉危机中结束――而且,再也没有回来。现在细细看来,2005年那场试图用CSS取代CS1.6的不成功是CPL盛极而衰的转折点。Angel Munoz对赞助商的过分迎合让CPL失去了玩家和职业选手的支持。而我们最后所得到的结论是,改革永远伴随着风险。CPL为自己的选择付出了沉重的代价,在它之后,世界将不再有充满理想主义与热忱的电子竞技赛事。CPL是电子竞技最后也是最宏大的幻想,是美国梦的墓志铭。
2009年6月,ESWC并未像往常一样按时举行一一在过去数年中,ESWC之夏一直是电子竞技玩家最盛大的节日。但现在席卷世界的经济危机延缓了ESWC在2009年给玩家带来的惊喜。可无论怎样,过往的荣耀足以让ESWC在历史上找到一个属于自己的伟大位置。2008年ESWC的预选赛已经扩大到世界数十个国家,并赢得了数以百万计的支持者。Counter-Strike扶植着ESWC成为世界第一电子竞技赛事,作为回报,ESWC向Counter-Strike贡献了自己的忠诚。在CSS逐渐葬送电子竞技的过程里,ESWC始终坚持将Counter-Strike 1.6作为赛事的主打项目,至少它们彼此扶持着挨过了那个令cPL和cGs的多事之秋。ESWC的兴衰是Counter-Strike的命运写照。这个游戏支持着ESWC成长为最具权威的电子竞技赛事,并最终填补上CPL后留下的空白。但无论是Counter-Strike还是ESWC都无法挽回电子竞技匆匆走向低潮的脚步。
有利有弊的投资新选择
随着资本的涌入,电竞赛事最近两年不断增多,光是全国性的第三方赛事就有NEST、NESO、WESG、WCA、IGL、CIG、NEA等。加上厂商举办的赛事TI、S系列赛、黄金联赛和TGA等,以及一系列小型线上赛事,中国电子竞技战队和选手开始奔波于来往各地参赛的路上。
赛事增多带来了更多奖金和曝光率,也给新电子竞技俱乐部带来了出头机会,WINGS就是它们的典型代表。
对于电竞行业的投资者来说,电竞俱乐部是一个“小快灵”的切入领域,比概念化的电竞生态、电竞工具、游戏社交等更容易找到抓手。但与此同时,俱乐部投资者也面临着同样巨大的盈利压力。
对于初次入场电竞的投资者来说,选择俱乐部是自然的选择。跟游戏社交、电竞数据、游戏直播、赛事竞猜、电竞生态圈等创业方向相比,它至少有如下优势。
首先是俱乐部投资门槛低,容易进入。
它不像直播平台那样烧钱大战。目前国内天梯充满着冲劲满满的天才少年,怀揣着梦想希望投身职业圈,许多6000分(DOTA2项目)大神愿意拿着几千元的薪水,就为了能够进入真正的职业战队走上梦想的职业赛舞台。直播平台百万千万只能签一个人,这已经够一支新兴电竞战队运营两到三年。
其次,市场容量较大,压力较小。
其他领域,市场很容易陷入“大鱼吃小鱼”或几大巨头你死我活的斗争。比如游戏社交平台天生拥有优胜劣汰属性,用户们会逐渐向最大最多用户的大平台聚集,小的创业产品会面临大平台的激烈竞争。
而电竞战队是可以共存的,甚至行业本身就需要百花齐放,不欢迎一统天下。更多的俱乐部才会有更密集更精彩的比赛生态,为了保证赛事公平,很多联赛都规定一个老板无论多有钱也只能有一支战队,小投资者的空间是很大的。现在的LOL和DOTA2,除了EDG、LGD、VG、iG等豪门,同样也有WINGS、IM等新生力量。
最后,电竞俱乐部是一种品牌和无形资产,能凝聚粉丝力量。
粉丝经济是互联网时代的产物,目前直播平台就有这样的尴尬,用户记住并追随的是你这个独特的人、队伍、主播、节目,而不是平台。当前,各个直播平台吃力的烧钱却不盈利,而做出特色的OB战队直播、退役选手解说、美女主播们却一个个靠着粉丝流量活的非常滋润。所以,一家电竞战队取得成绩后,粉丝群体和忠诚度远远高于许多同质化的社交、数据、资讯产品。
当然,以上优势并不意味着电竞俱乐部是一本万利的生财之道。随着电竞产业的发展,电竞俱乐部的资金压力一直在增加。
产业发展是一柄双刃剑,一方面使俱乐部能赚到更多的钱,一方面也让俱乐部开支迅速增加。选手待遇在水涨船高,尤其是那些取得成绩的知名选手。以前一个月几千块工资就敢为了梦想打职业,吃水煎包煮泡面也能生活。而去年sylar和LGD战队闹崩,争吵中透露出来的信息,是现在一线职业选手一年签字费100万还会嫌少。
除了选手成本增加,俱乐部的工作人员队伍也越来越庞大。以前可能一个领队就足够,如今替补队员、烧饭阿姨、经理、领队、数据分析师、教练、商务经理、媒介经理……全部弄下来,要增加多少人力成本?!
据内部人士透露,目前包括一线俱乐部在内,90%的电竞俱乐部无法盈利。日益庞大的开支是无法盈利的主要原因。
如何通过电竞俱乐部去赚钱?
三军未动,粮草先行。训练时间和人员的稳定,背后其实都是稳定的资金保证。但稳定的资金并非是从天上掉下来,它需要俱乐部的运营者们在盈利模式上下很多的功夫,这也是一家俱乐部能否长期生存下去的关键。
从传统体育俱乐部来看,俱乐部的收入很大一部分来自于赞助。电竞俱乐部也一样,需要开拓自己的赞助版图。
外设厂商,包括鼠标、键盘、显示器、耳机等,因为和电竞游戏的高关联性,是电竞俱乐部最热情的赞助商。国内知名电竞俱乐部,基本都有外设赞助商,比如iG的罗技、EDG的魔力鸭等。
除了赞助,电竞俱乐部本身还有两个拓展商务、将人气变现的渠道。
一个是直播平台。作为目前行业最火热的领域,也十分渴望优质内容的入驻。。
当然在没有成绩与人气之前,队伍直播间很难得到直播平台的签字费。不过你仍然可以通过战队成员的直播来慢慢吸引人气,通过鱼丸、火箭、竹子来获得收入。对于稍有名气的小俱乐部而言,这是一项不可忽视的收入。
一个是淘宝店。这是当前电竞人气变现的主要手段,已衍生出一条清晰的代运营套路,业内已经有众多成熟的企业,可以直接提供淘宝店的整体代运营服务。俱乐部如果有足够的人手,还可以自己拉班子组建电商团队,不过这个成本较高,应尽量等俱乐部人气比较稳定的时候做。
值得一提的是,对新兴战队来说,次级联赛也是一条挣外快的好路子。
2016年无论是DOTA还是LOL战队,都有非常多的赛事可打。它们很多都是奖金在10万或5万左右的小赛事。由于数量多,一线战队显然没法参加每一项赛事。这就给了新兴战队非常好的机会。奖金少归少,但积少成多,可以节省不少俱乐部运营成本,更重要的是对队伍的心态和士气提升。
仅举一例,2016年9月份网鱼网咖将在杭州举办杭城LOL超级联赛,季度赛奖金是15万元左右。因为是城市比赛,一线队伍不会为了这点小钱大老远赶来,总部位于杭城的LGD战队可能也不会派出主力队伍出战。所以当新兴职业队来了之后,会发现大多数对手是本地高校校队或一些半职业战队。只要准备充分,新兴职业队很容易获得好成绩。
此外,电竞俱乐部是“粉丝经济”的关键一环,而前提则是俱乐部认真做好粉丝群的维护与建设。竞技运动的特性是没有队伍会永远处在最佳状态,成绩可能有起伏。为了在成绩低迷时保住人气,更需要俱乐部维持好粉丝的忠诚度。
如果说盈利模式的探索决定了你的现在,那么粉丝的组织则决定了俱乐部的未来。
这方面的典型是WE战队。因为不是富二代所创建,初期又没有找到稳定赞助商,WE在相当长的时间都背着压力前行。
在2015年某段时间,WE战队成绩不佳,沦为联赛倒数第一。结果一位资深的粉丝在WE战队贴吧中发帖,质疑俱乐部管理者。
如果是一般的贴吧管理者,也许就删帖了事。但WE的创始人zax(周豪)并没有这么做,他在贴吧耐心地回复了粉丝。
周豪首先感谢了WE战队粉丝,并为最近糟糕的战绩进行了道歉。同时他承认WE这样的小俱乐部面临大牌俱乐部的重金挖角,确实存在人员不稳定,这是电竞行业存在的普遍情况。Zax请求大家理解,并表示要加强青训梯队和年轻队员的培养,争取取得好成绩。
这样答复后,贴吧内的质疑基本平息。大部分WE粉丝表示了理解,这次公关取得的效果值得很多电竞俱乐部学习。
此外很多战队会有俱乐部开放日等活动,让粉丝近距离接触电竞选手的日常训练,让爱好者也可以一解对职业选手的好奇之心。
在粉丝群建设问题上,电竞俱乐部其实可以向足球俱乐部恒大学习。
恒大有球迷会,平时可以拿到折扣球票,也会有许多福利活动。球迷会也是恒大的坚定支持者,不但在线下比赛中用统一的拉拉队给恒大呐喊助威,还在线上为恒大提供支持。这些有本地属性的粉丝会,还可能成为打动广告赞助商的关键所在。
目前许多电竞俱乐部忽视了地域属性和地域类赞助商,其关键在于粉丝组织工作没有落地下沉。许多二三线战队,是当地网咖电竞馆求之不得的稀客。如果新兴电竞俱乐部能与他们合作,不仅可以给当地电竞馆带来人气,也可以建设自己在本城市的粉丝群体。
电竞俱乐部缺乏优秀运营管理者
战队取得成绩,很大程度上依赖于选手队员的训练、拼搏。但想要挣钱,除了需要成绩带来的人气外,也需要有专业的商务运营团队。
。少部分人能说上来LGD的战神7, EHOME的7L等,但相比电竞选手的如数家珍,差了一个量级。
这也反应了电竞俱乐部优秀运营者匮乏的行业情况。
目前许多俱乐部让退役老选手来管理俱乐部,在经验和威望上他们拥有极大的优势,但运营管理(尤其是商务运营)本身是一个高度现代化的岗位,往往需要较成熟的商业知识、管理能力、商务谈判能力,甚至面对年轻队员们还需要心理学等基础。
。ruru出身传媒领域的设计,很早就能自己设计战队服装,并能想到包装战队。这些专业知识不仅在战队具体工作中给予了她更多的帮助,也帮助她在理解赞助商需求,沟通合作伙伴等方面比别人更进一步。这些年,LGD赞助商从老干爹辣酱到淘宝,再到这次TI6成哏的“一起哈啤”,ruru的长袖善舞功不可没。
本质上,ruru和三少首先是优秀的经理人,只不过他们“恰好”喜欢电竞而已。
。队员也普遍不知道领队的具体职责,甚至许多队员认为领队的任务就是“点外卖”。这反映出了目前电竞圈的摸索,大家认为要有一个领队,但不知道除了杂活,领队还能做些什么。
从俱乐部运营的角度看,我认为领队最重要的角色应该是沟通粉丝和战队的桥梁。
粉丝数量多少,网上的讨论知名度,直接影响到赞助商的获取或者广告费用的收入。也是你的俱乐部能够真正稳定变大的关键。。
待开拓的新运营方式
电子竞技俱乐部发展还远未到成熟阶段。当俱乐部成绩趋于稳定,财务状况越来越健康以后,就可以探索更多模式。传统体育的世界级俱乐部,它们的一些独特运营思路给了电竞俱乐部很好的借鉴意义。
20世纪最伟大足球俱乐部皇家马德里,以及它的老对手巴塞罗那,都采用了类似众筹的“会员费”制度。会员费每年150欧元左右,会员可以取得投票权以及众多福利,比如:
尽管对于皇马数亿欧元的年收入来说,会员费的千万级别收入不算太多。但会员制的引入,让粉丝更具主人翁的感觉,对俱乐部也更加忠诚,这从其他方面带来的收入是无法估量的。皇马和巴萨在球员购买方面资金力量如此雄厚,与他们的会员制度不无关系。
另一个例子是娱乐圈的SNH48团队。
2016年7月30日,中国美少女偶像团体SNH48进行了电视直播的选举。据说决赛收入过亿,主要是粉丝投票权的购买。花钱买投票权,就能投选自己喜欢的偶像,这是支持偶像最直接的方式。从SNH48的例子看,90后00后在偶像消费上的支出意愿是很强的。
电子竞技俱乐部吸引粉丝的能力有目共睹,但在粉丝经济开发方面则还较为落后。大胆的俱乐部完全可以尝试一下这种“会员费”或“投票”制度。
每一年休赛期,皇马、曼联都有亚洲行,NBA也会有中国赛。这种商业赛事是俱乐部赚外快的很好机会,电竞战队也有打商业赛的资本。
据了解,目前许多二三线城市的网咖给战队的出场费开到了5位数。当然,一线队的出场费和二线队不同,但毕竟这也是一条创新的路子。
如果战队自己能够有更好的服务提供,甚至自己有全套的策划方案,在当前各地电竞馆开建,资本大举入驻的环境下,肯定是能拿到不少收入的。不过作为运营者,要权衡好活动时间和训练时间。但皇马尚可紧张的训练中抽出时间满世界一圈打商业赛,电竞俱乐部为何无法做到国内范围内的模仿呢? 其实终究还是规章制度的科学,合理分配好了训练时间和活动时间,球员还能有休假时间。
总的来说,俱乐部的运作需要许多方面的知识,赛场上的胜利,需要赛场外的各方面的工作支持。如何运营好一家电竞俱乐部,目前大家都还在探索中。未可知的领域是劣势,但同样也是创业者们的优势。
“荣誉不一定等于盈利”的俱乐部困境
竞技的目标是夺取冠军荣耀,但从现实角度讲,即便取得好成绩,也不一定等于你能赚钱盈利。
小俱乐部虽然缺大牌选手,难以取得辉煌成绩,但与此同时他们的人员工资和各种开支也少,反而没有太大资金压力。传统体育领域,英超、法甲不乏这样的球队。尤其是那些中下游球队,卖掉一位新星,买回三员老将还能有赚。
大俱乐部资金雄厚,众星云集,很容易取得成绩。但他们有另外一种烦恼,大牌选手的工资也是业界最高。高昂的成本很容易让电子竞技变成一场烧钱游戏。看看LOL和DOTA2一线战队EDG、iG、VG、LGD,哪个背后不是站着实力雄厚的富二代或集团企业?
大俱乐部还有一种趋势不得不注意。
成名之前,队员们训练刻苦,废寝忘食地开发新战术,然后状态日升。成名之后,前进的动力不足,有些人热衷于直播,有些人训练时间打RPG,结果状态下降导致战队成绩每况愈下。成绩下降后,战队商业价值随之缩水,而大牌选手们的待遇是很难骤然下降的,一进一出,这将给大俱乐部带来严重挑战,甚至危及俱乐部生存。当年盛极一时的DK,在徐志雷出走后一蹶不振,黯然解散,就是一个典型例子。
【正文】
。好莱坞商业电影中美仑美奂、精彩奇妙的视听奇观淋漓尽致地展示着第七艺术梦幻般的魔力,更是深深吸引着世界电影观众和业内同行,在欣赏、赞叹的同时更不遗余力地探究绚丽银幕背后的秘密。
。数字电影制作技术由于其高效、丰富、快捷、无损、廉价的特点在国际上得到了空前高速的发展。好莱坞作为世界电影制作的最前沿,同时也是展示美国高科技力量的舞台,其电影产品对数字影像技术的应用能力以及所诞生出来的优秀作品的艺术成就也是走在世界前列的。正是因为数字技术具有种种传统技术所不可能达到的能力和优势,现在它已经成为发达国家影视制作界的标准工具和通用制片方法,而不再是高不可攀的贵族玩意了。可以说数字化电影制片方法作为电影的第四次技术,从70年代以来已经展开,我们每一个电影人都已经不可避免地投身其中,行业的前沿及成就,就必定属于那些勇于探索,善于利用变革的开拓者。对此,美国导演詹姆斯·卡梅隆这样说道:“视觉娱乐影像制作的艺术和技术正在发生着一场,这场给我们制作电影和其他视觉媒体节目的方式带来了如此深刻的变化,以至于我们只能用出现了一场数字化文艺复兴运动来描述它。”
我国的数字影视制作起步比较晚,同时资金、产业规模、软硬件和人才等多方面条件均与国际最高水平有一定差距,相应地我国电影的银幕造型多年来比较“传统”,表现的手段方法也显单一。但随着我国综合国力的增强,科技文化事业的发展和大众的审美需求的提高,近几年的国产电影出现了一些新的尝试,比如前些年的《冲天飞豹》、《紧急迫降》为中国的数字化电影制作开路奠基,而最近的《英雄》、《天地英雄》、《十面埋伏》等影片已经让我们感受到了国产大片在视听上强烈的震撼效果。这些影片的尝试说明了中国电影人已经开始利用数字技术为中国电影银幕造型开辟新的空间。
如何充分了解并利用数字技术这一强有力的工具为电影艺术创作服务,特别是如何结合本民族个性和文化,是近些年业内津津乐道的话题。
根据70年代至今数字技术在好莱坞电影中深度和广度的发展,可以归纳为三大阶段——萌芽期、发展期和成熟期。
而时间进入90年代末,信息产业爆炸式的发展使得数字相机、底片扫描、MP3随身听、全球通手机、国际互联网、网络游戏、虚拟生存这些原本概念上的东西走进了千家万户,也改变了人们的生活甚至思想。数字技术在电影中的应用打开了从未有过的广阔天地,影片的风格、个性普遍来说与从前大不同,数字技术与故事情节结合得更为紧密,甚至数字技术本身也成为了角色!同时,数字技术在电影行业的应用更加广泛和深入,已不单单停留在视觉效果的层面上,而是在更深的层面上在制片的各个阶段改变着电影的制作流程。
1999年底,一部性的电影作品在众多特效制作电影中脱颖而出,使人耳目一新,这就是由对漫画和网络狂热痴迷的沃卓斯基兄弟指导的《骇客帝国》。说其具有性,是因为在视觉风格和故事内涵两个方面都远远不同于同时代的其他作品,造成的影响几乎可以与1968年斯坦利·布里克的《2001空间奥德赛》相提并论。这场不仅仅是来自电影技术上,更重要的是它为全世界的影迷们带来了一个震撼心灵的完美故事。沃卓斯基兄弟带领观众进入了什么是虚幻与真实这个哲学与思维的兔子洞,无数影迷从发掘中找到了乐趣。
影片给人留下最深刻印象的就是“凝固时间”的场面:女主角崔尼蒂在旅馆跳起踢翻;救世主尼奥在楼顶躲避警探子弹的射击;尼奥和警探在地铁里飞起双对峙(把吴宇森的招牌动作凝固在半空)。这几组镜头都是把一个瞬间的动作时间放大了呈现在观众面前,然后带动观众从各个角度欣赏这个瞬间,从而既表达出一种非现实的时间观点,更能融入影片的故事背景,同时在视觉上具有非常独特的冲击力,给观众造成了极其难忘的印象。
虽说这个效果用很多台照相机在表演的瞬间同时释放快门,捕捉下瞬间的影像,然后连续放映出来就可以实现,但是需要多少照相机、要拍多少张、用什么角度和方向拍摄都成了问题。这个时候,计算机的能力就显示出来了。。在三维软件中,把多个相机按照设想的轨迹排放在三维空间中,然后从每一个相机的位置生成一张画面,将它们连续放映,就初步得到了预先设想的效果。在计算机里还可以慢慢仔细地调整,从相机数量、中间插值的多少,拍摄速度的快慢等等方面极尽想象地测试,最后就可以确定需要效果的拍摄方案。
《骇客帝国》中的特技效果是由三家特技制作公司分头制作的:Dfilm、Manex和AnimalLogic。负责“子弹瞬间”的镜头拍摄的工作由澳大利亚的AnimalLogic制作室来完成。。。演员是由钢丝绳吊起来的,武术指导袁和平耐心地为各个演员进行了细致地训练以使他们能够熟练地掌握空中动作的表现。通常制作小组提供给导演至少三套不同的速度效果以供选择,因此对胶片的损耗也是很大的。实拍中的相机的速度、位置、镜头焦距等数据都传送到运动控制系统上,然后实际拍摄真实场景,再把结果传送到计算机里,用图像模式识别程序重建模型,用MAYA增加新的元素,渲染后生成了最终看到的背景。最后,用Inferno软件进行最后的合成和校正后,那些令人目瞪口呆的视觉效果就出现在观众面前。这个“子弹瞬间”的镜头特效在《剑鱼行动》(2001)中得到了发扬光大,其开篇的爆炸场景简直酷翻了天。
《骇客帝国》众望所归地战胜了《星战前传——幽灵的威胁》(1999),获得了第72届奥斯卡最佳视觉效果、最佳音响效果、最佳电影剪接和最佳音效剪接全部四项技术奖。伴随着《骇客帝国》带来的巨大成功,无论是商业上、艺术上还是哲学思考上的,导演兄弟俩决定让这个兔子洞更深一些,正如片中探员史密斯所说“这是不可避免的”,影片的续集应运而生。
作为一部庞大的续集电影,出于商业与观众接受程度上的考虑,这部电影分为了两部分分别在2003年的5月和11月上映——《重装上阵》和《》。这两部电影在原作的基础上更加强了影片独特的个性,尤以令多数人费解的对白和哲学思辨最为显著,虽然其酷极了的数字视效无论从创意到技术上都让所有人除了钦佩赞颂没别的说法,但由于故事确实远远超过了一般观众所能承受的一部商业娱乐影片带来的思考的极限,原本极其精彩的视觉效果竟没有收到预想的效果,其票房也远不及前,甚至惨到没有得到哪怕一个奥斯卡奖项的提名。虽然众多骇客迷觉得不公,但这也说明这样一个事实:商业娱乐电影还是要多照顾点一般观众的欣赏习惯,否则难以获得成功。
虽说影片成绩不佳,但2003年无疑是Matrix文化大规模发展的一年,这一年除这两集电影外,还有各种Matrix相关文化产品出炉。。这一系列的Matrix概念产品为电影界带来了全新的营销模式,使影迷们在电影之外同样能享受到与电影紧密相关浑然一体的娱乐产品,从这个意义上来说,Matrix系列不仅给人们带来了思维上的冲击,同时也给电影娱乐制造业本身带来了新的制作理念。从电影内到电影外,人们发现自己和数字紧密相连,乃至有人真的开始怀疑自己是不是一段程序。
这个时期的数字特效片似乎不约而同地刮起了“系列电影”之风,其中有《木乃伊》(1999)和《木乃伊归来》(2001);《精灵鼠小弟》(1999)和《精灵鼠小弟2》(2002);《黑衣人2》(2000),《刀锋战士2》(2002),《X战警》(2000)和《X战警2》(2003);《蜘蛛人》(2002)和《蜘蛛人2》(2004),而除了这些,还有许多优秀电影值得一提,如在计算机人物真实化处理上取得突出成就,但票房遭遇惨败的《最终幻想》(2001);模拟真实海浪非常成功的《完美风暴》(2000);场景延伸和复制很到位的《角斗士》(2002)等。这些电影在数字技术的应用方面各有所长,影片的个性呈现出丰富多样的发展态势,可以看出在这个时期,电影人一次又一次将技术推到巅峰,也与此同时技术已不成为了主要的羁绊,电影人更加注重技术与创意的结合,数字技术逐渐成为了被熟练掌握的工具而不单单是目的和卖点。
从2001到2003,一个魔幻题材的系列电影神话般地独占鳌头——由新西兰导演彼得·杰克逊执导的《指环王》三部曲。
从视觉效果方面来看《指环王》系列的成功是神话般的,从来没有哪部电影拍摄和制作花去7年时间,可以连续三年夺得奥斯卡最佳视觉效果奖,而《指环王》做到了。特别是,《指环王Ⅲ之王者无敌》居然在奥斯卡奖被提名的11个单元中全部获胜,追平了《泰坦尼克》和《宾虚》的奥斯卡最高获奖数量纪录,更创下了百发百中的神奇先例。算上前两部,《指环王》系列共获得30项提名,17项奥斯卡奖,更创下新的系列片提名/得奖纪录,令《教父三部曲》的2提名、9座金人的神奇纪录作古。在票房上,截止到2月20日,《指环王Ⅲ》全球票房9.7亿美元,居影片全球票房排行榜的第三位。加上《指环王》前两集分别达到8.6亿和9.8亿的高额票房回报,其系列三部曲总票房高达28亿美元,而其拍摄预算共计3亿美元。面对这些数字,喻其为旷世之作绝不为过。
对于这部电影的溢美之词已经太多,笔者不想一一赘述,但此三部曲在数字视觉上的成就值得归纳一番:
1.数字视效数量最多,质量最高
《指环王Ⅰ》中有400多个特效镜头,《指环王Ⅱ》中有800多个,而《指环王Ⅲ》中的特效镜头比两部加起来还要多,而且其中使用到了迄今为止从传统到数字几乎所有的特效技术——包括CG、人工智能、数字合成、动作捕捉、关键帧动画、运动控制、微缩模型、特殊化妆、机械道具等等。无论是波澜壮阔的战争场面还是温馨雅致的感情描绘,还有雄伟壮观的雕塑和城市,每一个镜头传递给观众的不仅仅是视听感官的刺激,更有史诗般的美感,区别于从前甚至同时代的作品,具有独特的自身特点。
2.虚拟角色质量上的飞跃
《指环王》系列电影的推出了真实得令人惊叹的数字角色——咕噜。CG仿真人物的造型技巧被推上了巅峰,入木三分地刻画出这个受魔戒诱惑导致性格最终走向的人物。
在技术方面:对于角色动作的处理,不仅仅依靠动作捕捉技术捕捉演员的身体动作,还结合了传统的关键帧动画技术来完成一些人不可能做出或是很危险的动作,如敏捷的跳跃,摔倒等以及一些细节动作如面部表情和手指转动等,充分集中了两者的优点。。再者,咕噜的皮肤质感和眼神是目前所有电影中制作的最为细腻和真实可信的,而这些是顶级化妆师和顶级CG高手互相学习,通力合作的成果。
。这正是CG技术成熟的重要表现——CG不应当是电影的最终目的,而应是创作的手段。
3.人工智能技术威力显现
《指环王》毫无疑问的一大看点是宏伟的战争场面,而其中的功臣要算是由史蒂芬·雷格洛斯和约翰·艾利特历经数年编写的Massive人工智能群体动画软件和"GRUNT"高速渲染程序了。
与电子游戏引擎有相同之处的Massive软件可以通过编程使成千上万个CG角色具备看、听、判断、思考和反应的能力,结合运动捕捉系统采集的大量动作数据库及随机生成的角色个体外形差别,就能够快速形成一支有“战斗力”的。而如果使用一般动画片中经常使用的PixarRenderman来做渲染工作,对于数量庞大的来说,渲染时间将成为天文数字,而为Massive专用的"GRUNT"则可以达到要求,而这个能力是这类仿真可以在制片日程上实际可行的原因。
BioGraphicTechnologies公司的创办人保罗·克鲁泽斯基评述说“游戏引擎技术正在逐渐涌入电视与电影节目制作业。它不仅能提高动画师的生产能力,而且它还使他们制作出更‘酷’的镜头。”
4.运动控制与传统技巧结合,创造比例与运动的完美匹配
运动控制技术在电影中的使用在这一时期已经不是什么新鲜事,但在《指环王》系列电影中,自始至终发挥了既不留痕迹,又极其重要的作用。由于原著小说中的角色是由不同种族组成的,其外形高矮胖瘦差别非常显著,要使他们在同一镜头出现,颇费了一番努力。
为了使正常身高的演员之间产生很大的高度差别,导演和他的剧组利用了视觉错觉、道具对比、侏儒替身、运动控制等多种方法达到目的。。而在一些可以合成的镜头则采用两次运动控制下蓝屏幕拍摄的素材合并完成。
在一些镜头中还使用了摄像机轨迹反求技术,这是数字图像识别技术的应用之一。。
5.数字校色和数字中间片
近些年来计算机的计算性能、存储容量和数据带宽等方面都有了长足的进步,这就为2K分辨率及以上的数字图像序列提供了实时处理的可能,从而数字中间片技术发展起来。它是指采用数字扫描、记录和处理的方法,替代原传统中间片所起到的影像传递和调整的作用,其技术不单包括数字校色,还有诸如剪辑、影像转换、变形、滤镜等多个方面。
虽然新西兰外景地的风光很好,但导演想呈现一种史前的质感,一个充满神话和传奇的世界,数字影像处理可以给他这个可能性,因此他开始第一次尝试这个工具。。
另外,采用数字影像处理方法相对传统光学方法而言可以提高影像质量。影片拍摄采用了超35毫米,而放映宽高比为2.35,因此只能保留底片画幅中间部分,且必须印制变形宽银幕格式拷贝。传统方法是使用变形镜头将画面宽高比压缩再放大到变形宽银幕格式的拷贝上,而用数字变形是采用某种插值计算的方法来挤压和放大影像,然后通过激光转胶(当然也有CRT转胶技术)设备输出成为中间片,用这个方法能够取得比光学方法更好的精度和细节。
数字中间片在校色上取得了更大灵活性和更好效果,且对于发行各种版本的DVD,预告片等能够提供最大的便利。《指环王Ⅰ》的70%以上和后两部电影都使用了数字中间片技术。
杰克逊在谈到数字技术对影片的贡献时说:“魔戒之所以能够搬上银幕一个重要的关键就是科技的进步。数字特效的进步是最近7、8年的事情,现在我们可以把托尔金笔下的世界呈现在银幕上,如果在80年代拍这部电影我们的资源就会非常贫乏,所以成果也不会令人满意。”《指环王》系列电影的技术和艺术成就无疑成为了这个时代的佼佼者,为今后电影视觉效果树立了新的标杆。
。
。特别是历来作为好莱坞技术领军人物的卢卡斯,在拍摄完其《星球大战前传——克隆人的进攻》(2002)后,明确地向世界宣布:“我相信,我可以确信地说,我以后不会再使用胶片拍摄电影。”
。。
2.数字电影放映系统
自80年代以来,显示技术的发展从未中断,而到90年代中期,开始出现了高质量、可以商业化批量生产的数字投影设备,如TI的DLP技术、JVC的D-ILA技术和Sony基于LCOS的SXRD技术等。显示系统的大发展为电影的数字化放映和影院的多元化业务发展提供了可能性。
这些技术中,以DLP的市场占有率最高,截至2004年8月,全世界已有254块银幕使用了DLP数字放映机,分布在26个国家,其中亚洲114块、美国98块、欧洲42块,其中我国已有23个城市的56座影院使用,仅次于美国,位于世界第二位。
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